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从局外人到领唱者,腾讯的电竞风雨路
2016-12-09 15:04:00作者:阑夕 来源:中国经营网

腾讯热衷于网络游戏和电子竞技进行融合的历史,总是伴随着苛刻的评价,如同原教旨主义者和改良主义者的争锋焦点总是离不开对于传统的取舍尺度,边界的日益模糊同时具有蜜糖和砒霜的效用,有人为之失色,有人却会兴奋。

2013年,久负盛名的电竞大赛WCG宣告停办,硬核用户对此大为伤感,在三星逐步放弃输血WCG之后,开启了所谓的「后单机时代」,传统三大项——反恐精英、星际争霸、魔兽争霸——带着曾经的功勋渐入式微,赞助商导向的活动模式亦不再风行,接管把舵的是致力于扩大旗下游戏商品影响的网游公司。

事实上,在《暗黑破坏神3》之类准单机游戏也越来越多的采用联网机制之后,单机和网游之间的界限早已模糊不清,前者也无从继续垄断电子竞技这个定义。

其中,腾讯扮演角色的争议在于,它力求「网游电竞化」和「电竞网游化」的混合未来,从而彻底改写了电子竞技的市场认知,当「QQ飞车」也出现在电竞项目的表单里时,目瞪口呆的「电竞旧势力」不在少数。

马克·李维说历史总是由「简单的巧合和偶然的真相」组成,距离广电总局发布禁止电视播放电子游戏的政策已经过去十二年,事到如今,游戏已从洪水猛兽蜕变成为娱乐产业的基柱之一,媒体、直播和电商更是让职业玩家远离曾经窘迫难过的时光,在镁光灯下享受万众礼戴,而这背后的转换逻辑便是商业的力量。

就像体育行业的「赛事扩军」,增发门票、降低门槛始终都是刺激商业投入的主旋律。

破而后立,不生则死。

上月,腾讯发布第三季度财报,游戏业务的表现依然抢眼,在策略摘要的篇章,腾讯特意强调「竞技类游戏」的广受欢迎,实际上就是受益于《英雄联盟》和《王者荣耀》两款旗舰游戏分别在桌面和移动环境实现的霸榜长青。

总的来看,端游的形势始终比手游严峻,腾讯承认在这个季度其端游平均同时在线规模「有所下降」——这主要还是取决于端游对于用户的时间瓜分已经接近极限——但是端游为腾讯贡献的收入却不降反增,因为「广泛的参与模式使用户与主要游戏的关系变得可持续」。

简而言之,促进游戏业务盈利增长的工作,已经蔓延到了游戏之外,包括腾讯、暴雪、艺电在内的公司均在用行动证明,围绕游戏搭建泛娱乐生态的收割丰年即将到来。

2015年年底,艺电架起竞技游戏部门(EA Competitive Gaming Division),由COO主控负责,其在采访中三次提及《英雄联盟》,认为这种兼具娱乐和体育两大产业的造星及运作模式,能够帮助游戏更快进入主流社会,孕育如同足球比赛那样激动人心的情感带入效应。

这个行业正在期待出现大卫·斯特恩式的人物,这个改写了NBA历史的职业经理人在其三十年的管理生涯里不遗余力的推动NBA的商业化,将篮球视为纯粹运动的人讨厌他的控制,但是如果没有他,NBA可能永远都不会拥有今天的辉煌。

就像大卫·斯特恩迫使NBA变成服务于电视媒体的观赏性竞赛一样,腾讯也想复制这种画风突变的革命性进程,将游戏从私人场景解放出来,使其被赋予更多层级的公共属性,泛娱乐的策略从不强求整个链条上的用户都是直接的消费者——也就是游戏的玩家——而是即使你没有通过游戏为腾讯创造它的收入,也会在直播、动漫、文学等版块添砖加瓦,丰富生态的多样性。

这也不再是免费玩家和付费玩家的二元区分,混合之后的通俗玩家将是游戏文化的信徒,他们的每一次行为——下载游戏、关注主播、分享资讯、添加弹幕——都会助益于业务的增收。显然,相比之下,代入感较弱的休闲类游戏并不适合承担这样的角色,注重胜负和荣誉、具备高强度节奏、画面体验更为上佳的竞技类游戏,重新杀了回来。

*文章为作者独立观点,不代表中国经营网立场。

阑夕

知名互联网评论人,主要研究方向是IT、互联网