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2019 ChinaJoy新动向:行业回暖 云游戏处于爆发前夕
2019-08-09 22:39 作者:周昊 来源:中国经营网

本报记者 周昊 上海报道

近年来,由于国内游戏市场变动颇多,因此行业的关注点也持续发生着变化。2017年,游戏行业热衷于讨论如何发现下一个爆款,2018年全行业则聚焦于版号的停审影响;2019年版号审批虽然已经恢复,但在“总量控制、精准调控”的发展思路下,“游戏行业还行不行”成为了业内人士的讨论话题。不过监管部门与调研机构在本届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间公布的多份监测数据,为整个行业吃下了一颗定心丸。

《中国经营报》记者注意到,尽管2019年上半年游戏行业各项数据指标开始回暖,但整个行业的发力方向与过往相比仍有不少变化。一方面,游戏企业在继续高举精品化转型大旗的同时,亦开始从社会效益等角度予以关注;另一方面,在总量受限的调控思路下,游戏市场新品缺乏致使部分长生命周期的游戏出现了逆势增长。

在8月1日举行的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,游戏企业必须要拿出更加负责任的态度、更加切实的举措,与主管部门和行业伙伴一起做好未成年人保护工作。此外,马晓轶还表态称,腾讯今年将完成健康系统的全部覆盖,如果有游戏因为架构老旧等原因无法接入,腾讯会将其逐步停运和下架,从而确保全体未成年用户都被纳入严格限玩的保护中。

此外,中宣部出版局局长郭义强也在CDEC大会上提到,希望数字内容产业能坚持守正创新,担当起推动中国数字内容产业繁荣发展的文化使命。

游戏产业回暖

伽马数据《2019中国游戏产业半年度报告》显示,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元,同比增长10.8%。其中移动游戏市场实际销售收入突破700亿元,同比增长18.8%,高于去年同期增长率;客户端游戏市场实际销售收入322.7亿元,同比增幅2.3%,相比于2018年的负增长有所好转;受益于国内单机游戏发行平台的不断成熟,上半年单机游戏市场实际销售收入持续上升达到2.8亿元,同比增长250%。此外,受“传奇”类买量游戏开始向移动端迁移等影响,页游市场实际销售收入进一步下滑至59.5亿元,同比下降18%。值得注意的是,上半年游戏市场用户规模达到5.54亿人,同比增幅为5.1%,增速为近三年新高。

在海外市场表现上,上半年自研移动游戏海外市场实际销售收入为57.3亿美元,同比增长23.8%,增速较去年同期相比有所提高。一方面,过去数年来,国内移动游戏市场发展迅速,带动了游戏研发水平不断提高,国内手游厂商在海外竞争力较强;另一方面,2018年国内厂商通过大规模的海外业务拓展来对冲国内的市场风险,也进一步加快了游戏出海的步伐。

不过在游戏厂商大范围出海的背后,亦存在着产品结构单一、难以抢占主流市场等问题。相关数据显示,以最大出海地美国、日本市场现状来看,国内厂商少数品类已经处于垄断地位,可在主流游戏品类中,国内厂商的市场表现并不理想。比如日本市场的RPG类、卡牌类游戏,美国市场的博彩类、消除类游戏等。

值得关注的是,此轮行业回暖,也与一批长生命周期游戏在2018年底呈现出逆势增长的态势有关。伽马数据首席分析师王旭表示,由于2018年市场上新产品数量大幅下降,一批早在2015年便上线的移动游戏,其市场表现在经历了一段衰退后,于2018年开始逆势增长,这一现象也值得市场关注。“通过对这批逆生命周期游戏的监测,我们注意到产品的定期维护和收入曲线增长相匹配,而对于已经留存多年的老用户而言,合理的经济系统与数据系统也是上述产品能再回青春的保证。”

有从业人士亦向《中国经营报》记者表示,以常理来推算,除开少量爆款外,移动游戏生命周期往往在两到三年左右。市场上出现一批逆生命周期现象的游戏,间接地说明游戏行业以往的“大水漫灌、一味求快”的模式已不适合当下,在市场出现不稳定因素的情况下,品质优秀的产品会拥有更高的抗风险能力。

“未保”成关注焦点

与往届CDEC大会关注产品及其背后的文化不同,今年的CDEC大会引入了“未成年保护”这一较为严肃的话题。

郭义强在大会上致辞称:“近几年社会各界对未成年人沉迷游戏、过度消费等现象十分关注。游戏行业要高度重视这些问题,建立行业规范,加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。”他还说:“有关措施出台后,游戏企业和平台运营商要不折不扣抓落实,坚决遏制青少年沉迷游戏问题,积极回应和解决社会关切。”

*除《中国经营报》署名文章外,其他文章为作者独立观点,不代表中国经营网立场。