VR游戏迎来爆发需要先疗"伤"?
2016-07-13 16:55:08 来源:中国经营网 评论:

  【中国经营网注】2016年上半年VR硬件的热潮还未散去,VR内容已经在尚未过去的下半年蠢蠢欲动了。本文来自百度百家。

  2016年上半年VR硬件的热潮还未散去,VR内容已经在尚未过去的下半年蠢蠢欲动了。

  1月Oculus Rift开启预售,在15分钟内以599美元的售价售罄;

  2月HTC Vive开启预售,在10分钟内以799美元售出15000台;

  3月,PSVR头盔以399美元的售价在英国和德国开启预售,不到十分钟第一批设备就已售罄。

  包括三星、暴风、大朋、灵境、Pico在内的国内外厂商纷纷推出各种支持智能手机的VR盒子和VR一体机,国外市场研究机构Canalys报告显示,2016年全球VR头盔出货量预计将达到630万台,到2020年预计将在7000万台,增速十分惊人。

  与硬件增速相匹配的是需要足量的沉浸式内容产出,在各大巨头相继展开实质性行动后,VR内容已经有着足够的理由迎来爆发。而目前最为成熟内容多来源于影视与游戏领域,但令人尴尬的是,据Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。成人电影在国内属于政策“硬伤”,各位就不要妄想去“做大做强”了,那么关于VR游戏内容,又有哪些需要注意的“伤口”呢?

  VR游戏“外”伤

  7月1日,由一群海外留学归国的极客所组成的VR技术团队在北京发布了自主的VR解决方案,这个名为妖灵妖科技的年轻团队除了带来具有物理反馈的穿戴背心和基于HTC平台的枪械外设之外,还寄出了自主开发的两款FPS游戏《惑星战役》和《近地先遣队》用于设备的演示。团队负责人杨坤表示,他们计划将这两款游戏制作完成,并不会停留在Demo的阶段。

  这里的游戏,或许称之为游戏Demo更为合适,大部分还停留在Beta阶段和发售表中,真正能称为游戏的作品屈指可数,包括目前业务体系最完善的索尼PSVR也不例外。早些时间索尼曾宣布有50款游戏在年内发售,大部分发售时间也在下半年,大部分作品也仅是放出了试玩Demo。

  完成度不高并不仅仅是开发者的问题,在背后还存在着缺少体验场所、技术不成熟、盈利模式等因素,这些依旧困扰着VR内容的生产。目前各地VR体验馆、主题公园等设施如雨后春笋般出现,更多人有了体验虚拟现实的去处,虚拟现实体验馆最终会像网咖那样遍布大街小巷,成为未来普及虚拟现实的先锋阵地,场所的问题也会随之得到解决。

  同样,技术问题也不会影响VR内容生产。目前限于眩晕以及插线和外设过多等因素,产生的VR内容往往时间较短或者对现实场景要求较高,但众多迹象显示,国内外的技术团队纷纷在大公司的支持下投入大量精力和资金解决眩晕、无线连接等技术问题。前文中提到的妖灵妖团队,就通过精准的空间定位大幅减轻了VR下的眩晕感。

  盈利模式也是不少开发者重点关注的问题。代理权买断和从应用商店分成都是目前开发者主流的收益方式,这与端游和手游如出一辙。在未来体验馆、主题公园等设施普及后,开发者同样会多一条与VR体验场所合作经营的盈利之路,但在VR生态链尚未形成的今天,一切都还为时尚早。

  VR游戏“内”伤

  相对于VR产业链条上的种种不足,VR内容的生产却已经有了清晰的标准,就是舒适性和沉浸感。舒适感来源于画面适宜长时间观看,其硬性指标是以不低于60帧的稳定速度流畅播放,不会产生眩晕感。沉浸感则来源于画面、音乐、音效等视听手段所营造出的拟真环境,这个环境能够对大脑做出足够刺激使得大脑认为目前的环境是真实的。这种沉浸感和舒适感的体验效果,对于以往擅长数值成长和挖坑的游戏开发者们提出了新的挑战,玩法为王和细节致胜的时代回来了!

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