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中国VR潜在用户已达2.86亿 2020年VR和AR线下销售有望破200亿美金
2017-05-08 16:35:38作者:刘媛媛 石英婧 来源:中国经营网 评论:

实习记者 刘媛媛  本报记者 石英婧 上海报道

作为近年最火爆的技术,VR一直备受大众关注,吸引了大批创业者扎堆涌入这一行业,不少业内人士将2016年称为“VR元年”。

然而从去年下半年起,随着VR领域变得拥挤,投资热潮逐渐减退,VR在元年遭遇资本寒冬,面临行业洗牌。一部分资金充裕的公司有资源继续在这一领域深耕,也有一部分企业已经面临财务困境。

尽管如此,但得益于应用场景的胜利,不少业内人士表示,VR仍是被长期看好的领域,潜力巨大,目前的市场尚未成熟,洗牌有利于市场更加健康地发展。

“中国潜在的VR用户是在2.86亿,这个数字已经达到了美国除去加州以外的总人口,并且是日本人口的两倍。”奥英COO张以哲近日在由EPIC GAMES主办的虚幻引擎技术公开日Unreal Open Day 2017上表示,到了2020年,VR和AR的线下销售规模能够达到200亿美元。如此大的市场需要完整的产业链来构建,而现在国内的VR现状仍非常“粗暴”,内容极为缺乏,必须把重点关注在内容之上。

发展趋于理性

种种迹象表明,VR在经历了一段时间的井喷式发展后逐渐趋于理性,据外媒最新消息,刚刚结束的一季度全球VR和AR的投资额暴跌了八成。

事实上,VR并非创新技术,历史上VR曾多次引发行业和公司兴趣,但多次遭到失败。主要原因是技术不成熟,难以变成大众化应用。“每个技术在它的发展过程中都会存在发展期和成熟期,技术一定会被攻克。VR已经进入可以产生一些产品的应用期,但发展尚未成熟,它的市场受众和市场容量仍面临一些限制。”RealMax 集团CEO余海表示。

据了解,作为全球VR第一大推动者的Facebook在2014年就斥资20亿美元收购Oculus,而由于人气不足,Oculus已经在美国关闭了两百个VR演示店中店。据机构估计,2016年,Oculus只销售了20万套全功能VR头盔,HTC大约为40万套。索尼相对成功,销售了90万套。可见,VR距离启动一个大众化市场仍十分遥远。

中国工程院院士、北京航空航天大学教授赵沁平近日公开指出,当前内容质量较低、多样性较差、相关人才数量不足等因素制约了VR产业的发展,VR要发展需要持续的关键技术突破、各类VR人才支撑和不衰的市场需求拉动。

赵沁平认为,未来VR的发展将会带动形成三类新兴产业:大众消费类VR产业、行业类VR产业和专业化VR产业。

具体到大众消费领域,VR游戏市场潜力巨大。AMD战略合作关系副总裁Chris Donahue在Unreal Open Day 2017上指出,作为内容创造的工具,VR在不断改变着游戏行业的深度,提升游戏的开发技术,提高工作效率,也促使更丰富的内容出现。他相信,VR市场会不断增长,在未来的十年将会有一亿的消费者。

EPIC GAMES创始人兼CEO Tim Sweeney表示,未来两三年内,VR市场会以两、三倍的速率增长。从目前来看,布局VR游戏内容是非常好的机会。即使目前游戏不挣钱也没关系,优秀的游戏会打下良好的品牌影响力。等VR市场正在成熟之后,产品就更有机会在这个领域获得成功。

“目前看来VR真正普及也许还有5年时间,但未来VR中的现象级游戏品牌将会在今年或者是明年出现。” Tim Sweeney认为,VR现在已经完成了第一个循环,接下来就会进入第二个循环,并且每一个循环都会让硬件、内容和用户量得到巨大的增长。“目前PC VR和PS VR设备出货量差不多160万台,四年之后,销量将会突破4000万。新的硬件会有更好的性能,更好的传感器,更好的刷新率和分辨率,在这些硬件让我们能有更好游戏体验。”

行业正值洗牌

在资本的簇拥下,过去两年,VR行业可谓风光无限。然而由于内容供应不足、硬件性价比不高等原因,还未等到大展拳脚,就已经有一批公司先行倒下,其中不乏一些VR明星公司。

*除《中国经营报》署名文章外,其他文章为作者独立观点,不代表中国经营网立场。
责编:赵芳迪 zhaofangdi@cbnet.com.cn

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